关于大航海时代的思考

2017 年 11 月 18 日

最近几天突然怀念起了大航海时代这个系列,重新下了4代的威力加强版,然后还是一发不可收拾,连续玩了一个星期。

把李华梅通关之后,我突然想搞清楚,为什么大航海这么好玩?

我非常喜欢的游戏,细数起来,有以下几个:

  • 实况系列(WE98/2000/PES6/2017等)
  • 生化危机(2)
  • SNK格斗类
  • 最终幻想系列(6/7/8/9/10)
  • 放浪冒险谭
  • 大航海系列(2/4PK)

实况系列不用多说,大师联赛是没有终结的。 生化危机2是为了玩豆腐,当然剧情的双线设置让人印象深刻。 格斗类也不用多说,动作类游戏都是需要大量练习的。 最终幻想系列和放浪冒险谭其实是类似的,以一个精彩的故事为基础,辅助以各种系统,构建一个完整的世界。

大航海系列虽然也有剧情基础,但剧情基础其实是很薄弱的,不管是哪个人物,无非是七海制霸而已。 但是大航海的与众不同之处,或者说其可玩性的构建,来源于其复杂的系统。以DK4PK为例,说起来有以下几个:

  1. 经营/商战,在各个港口间穿梭,低买高卖。偶尔需要以流行品/推荐信来开拓市场。
  2. 探险,未知海域需要手动航行以打开海图。
  3. 海战,根据实力的区别,还可以有肉搏和炮战两种打法。
  4. 任务,同业公会/小酒馆的舞女都会给出各种任务,花样繁多,不一而足。事实上霸者之证就是游戏设计的通关任务。
  5. 人物养成,游戏对这方面设计其实比较薄弱。只是简单的能力值提升,宝物辅助。

以上几种系统中,经营系统和任务系统其实需要大量的数据支撑,例如:

  • 各港口的特产表和价格规则
  • 各种任务的内容和触发机制设计

而探险和海战系统需要大量的时间。

正是因为上面这些数据,使得大航海虽然没有一个非常精彩的故事主线,但却让人感觉到欲罢不能。

大航海的时代已经远去了,如果以大航海这套系统为基础,做一套星际探险的游戏,应该也很有意思。

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